Ausgabe #176 – Game On

Ob Konsole, PC oder Pen&Paper – Games sind längst mehr als Freizeitbeschäftigung. In Deutschland zockt über die Hälfte der Bevölkerung, 2024 wurden rund 9,4 Milliarden Euro mit Games, Hardware und Online-Services umgesetzt. Die gamescom in Köln zeigt jedes Jahr, welches wirtschaftliche und kulturelle Potenzial in der Branche steckt.  

Abseits der großen Bühne prägt Gaming zunehmend die Arbeitswelt: Unternehmen nutzen Gamification in Recruiting und Employer Branding, Gaming-Skills wie Teamfähigkeit, Resilienz oder schnelle Entscheidungsfähigkeit werden im Job immer wichtiger. Über 30.000 Jobs sind bereits in der deutschen Games-Branche entstanden – Tendenz steigend.  

Ebenso auf dem Vormarsch: E-Sports. Immer mehr Unternehmen gründen eigene Teams oder fördern das gemeinsame Zocken im Kollegium. Darüber hinaus wird es ab 2027 erstmals eigene olympische Spiele für diverse E-Sport-Games geben. Wie man bei alldem fit und gesund bleibt, verrät Streamerin Jasmin Sibel in unserem exklusiven Interview.  

Auch die Streaming-Welt wächst weiter rasant: Bis zu 2,4 Millionen Menschen verfolgen gleichzeitig Inhalte auf Twitch, unter anderem von Metashi12 oder Raafey – ein klarer Beweis für die Relevanz digitaler Communities und Formate.  

In unserer neuen Publikation "Game On" (heute in DIE WELT) werfen wir einen Blick auf die wirtschaftliche, gesellschaftliche und berufliche Dimension von Gaming – mit spannenden Insights, Interviews und Erfolgsstories.  

Jetzt reinlesen und entdecken, warum Gaming mehr ist als ein Hobby: Ausgabe #176 – Game On

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